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농구에서 포인트와 리바운드는 중요한 통계이지만 선수의 전반적인 성과에 대한 부분적인 관점만 제공합니다. 

많은 점수를 얻은 플레이어가 그렇게 하기 위해 많은 수의 슛을 하는 경우 반드시 효율적인 득점자는 아닐 수 있습니다.(버럭신ㅜㅜ)

마찬가지로 많은 리바운드를 얻은 선수가 해당 리바운드를 점수로 전환하거나

상대 팀의 득점을 막을 수 없다면 반드시 팀 승리에 도움이 되지 않을 수 있습니다.

2차 통계는 설명에 도움이 될 수 있습니다.

이러한 유형의 요인에 대해 플레이어의 효율성, 효율성 및 팀의 성공에 대한 전반적인 기여도에 대한 통찰력을 제공할 수 있습니다.

코치, 스카우트, 분석가는 단순히 득점과 리바운드 이상을 살펴봄으로써 선수의 강점과 약점을 보다 완벽하게 파악하여

게임 전략, 선수 개발 및 인력 이동에 대해 더 많은 정보에 입각한 결정을 내리는 데 도움이 될 수 있습니다.

1. 플레이어 효율성 등급(PER)은 게임 또는 전체 기간 동안 플레이어의 전반적인 성과를 측정하려는 통계입니다. 포인트, 리바운드, 어시스트, 스틸, 블록 및 턴오버를 포함한 다양한 통계 범주를 고려하여 시즌을 구성합니다.

PER 계산 공식은 다소 복잡하지만 본질적으로 척도로 요약됩니다. 사용률(예: 선수가 코트에 있는 동안 사용하는 팀 소유권의 비율)도 고려하면서 분당 선수의 생산성을 평가합니다.

2. 실제 슈팅 비율(TS%): 이 통계는 선수의 슈팅 효율성을 다음과 같이 측정합니다. 필드 골 수, 자유투 수, 득점한 점수를 고려합니다. 선수의 총 득점을 총 필드 골 시도 및 자유투 시도로 나누어 계산합니다.

3. 공격 등급: 이 통계는 선수가 100개의 소유물을 획득할 때 획득한 점수를 측정합니다. 그들이 법정에 있다는 것입니다. 선수의 득점, 어시스트 및 슈팅 효율성을 고려합니다.

4. 수비 등급: 이 통계는 선수가 코트에 있는 100개의 소유물당 허용하는 점수를 측정합니다. . 선수가 자신의 위치를 ​​방어하고, 슛을 막고, 공을 가로채는 능력을 고려합니다.

5. 리바운드 비율: 이 통계는 선수가 리바운드한 놓친 슛의 비율을 측정합니다. 공격 리바운드와 수비 리바운드를 모두 고려합니다.

6. 어시스트 비율: 이 통계는 어시스트가 발생한 플레이어의 점유율을 측정합니다. 어시스트 수와 플레이어의 사용률을 모두 고려합니다.

특정 경기의 샘플을 확인해보자

 

  • 플레이어 효율성 등급(PER): 29.6
  • 실제 슈팅 비율(TS%): 68.4%
  • 공격력: 123.6
  • 수비력: 101.2
  • 리바운드율: 11.9%
  • 어시스트율: 43.2%

 

PER 29.6은 리그 평균인 15를 훨씬 상회하는 것으로 코트에서 가장 효과적인 선수 중 한 명임을 나타냅니다.

68.4%의 그의 TS%는 득점 기회를 최대한 활용하고 있음을 시사하고,

그의 공격 등급 123.6은 득점 결과에 크게 기여했음을 시사합니다.

수비 측면에서, 그의 101.2점은  득점 기회를 제한할 수 있었음을 시사하고,

11.9%의 리바운드율은 그가 보드에도 기여할 수 있었음을 시사한다.

어시스트율 43.2% 그가 팀원들에게도 득점 기회를 만들 있었음을 시사합니다.

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스레드와 프로세스는 모두 실행 단위이지만 특성과 목적이 다릅니다.

프로세스는 운영 체제에서 실행되는 프로그램 또는 작업입니다.

자체 메모리 공간, 파일 및 네트워크 연결과 같은 시스템 리소스가 있으며 여러 스레드로 구성될 수 있습니다.

각 프로세스는 다른 프로세스와 완전히 격리되어 있습니다.

즉, 메시지 전달이나 공유 메모리와 같은 프로세스 간 통신 메커니즘을 거치지 않고는

다른 프로세스의 메모리나 리소스에 액세스하거나 수정할 수 없습니다.

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다른 한편 한편 스레드는 프로세스 내에서 가벼운 실행 단위입니다.

스레드는 상위 프로세스와 동일한 메모리 및 리소스를 공유하므로

동일한 프로세스 내의 다른 스레드와 동일한 메모리 및 리소스에 액세스하고 수정할 수 있습니다.

프로세스 내의 스레드는 동시에 실행될 수 있으며 공유 메모리를 통해 서로 통신할 수 있습니다.

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요약하면 프로세스는 자체 메모리와 시스템 리소스가 있는 독립적인 실행 단위인

반면 스레드는 프로세스 내에서 작동하고 동일한 프로세스 내의 다른 스레드와 동일한 메모리 및 리소스를 공유하는 경량 실행 단위입니다.

동일한 프로세스 내에서 여러 스레드가 작동할 수 있지만 각 프로세스는 다른 프로세스와 완전히 격리됩니다.

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컴퓨터 아키텍처.

컴퓨터 아키텍처는 특정 기능을 수행할 수 있게 해주는 하드웨어와 소프트웨어를 포함하여 컴퓨터 시스템의 내부 구성 요소를 설계한 것입니다.

이제 컴퓨터 시스템의 기본 구성 요소에 대해 이야기해 보겠습니다.

컴퓨터 시스템은 일반적으로 CPU, 메모리, 입/출력 장치 및 시스템 버스로 구성됩니다.

CPU 또는 중앙 처리 장치는 명령 실행을 담당하는 컴퓨터의 두뇌입니다.

메모리 또는 RAM은 데이터와 명령을 일시적으로 저장하는 데 사용됩니다.

입력/출력 장치에는 키보드, 마우스, 프린터 및 모니터가 포함됩니다.

마지막으로 시스템 버스는 CPU, 메모리 및 I/O 장치 간에 데이터를 전송하는 데 사용됩니다.

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다음으로 메모리 계층 구조에 대해 설명하겠습니다.

메모리 계층 구조는 성능을 최적화하기 위해 컴퓨터 시스템에서 메모리를 구성하는 방법입니다.

레지스터로 알려진 가장 빠르고 가장 비싼 수준에서

디스크 스토리지로 알려진 가장 느리고 가장 저렴한 수준까지 여러 수준으로 구성됩니다.

그 사이에는 속도와 비용의 균형을 제공하는 캐시 및 메인 메모리와 같은 수준이 있습니다.

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계속해서 명령 세트 아키텍처(ISA)에 대해 이야기해 보겠습니다.

ISA는 CPU가 실행할 수 있는 명령 집합입니다. 각 명령은 고유한 이진 코드로 표시됩니다.

ISA에는 복합형과 축소형의 두 가지 유형이 있습니다.

복잡한 ISA에는 많은 수의 명령어가 있는 반면, 축소된 ISA에는 더 적은 수의 명령어가 있어 더 빠르게 실행할 수 있습니다.

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이제 파이프라이닝에 대해 알아보겠습니다.

파이프라이닝은 성능을 향상시키기 위해 CPU에서 사용되는 기술입니다.

여기에는 명령을 더 작은 단계로 나누고 동시에 처리하는 작업이 포함됩니다.

그렇게 함으로써 CPU는 한 번에 여러 명령을 처리하여 처리량을 높일 수 있습니다.

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계속해서 캐시에 대해 이야기해 보겠습니다.

캐시는 자주 액세스하는 데이터를 저장하는 작은 고속 메모리입니다.

자주 액세스하는 데이터를 캐시에 저장하면 CPU가 더 빠르게 액세스할 수 있으므로 명령을 실행하는 데 걸리는 시간이 줄어듭니다.

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다음으로 가상 메모리에 대해 알아보겠습니다.

가상 메모리는 응용 프로그램에서 사용할 수 있는 사용 가능한 메모리의 양을 확장하기 위해 운영 체제에서 사용하는 기술입니다.

임시로 RAM에서 디스크 저장소로 데이터를 전송하고 다른 프로세스를 위해 RAM을 확보합니다.

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이제 멀티프로세싱과 병렬성에 대해 이야기해 보겠습니다.

다중 처리는 작업을 동시에 수행하기 위해 여러 CPU를 사용하는 것입니다.

반면 병렬 처리는 단일 CPU 내에서 여러 처리 장치를 사용하여 작업을 동시에 수행하는 것입니다.

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마지막으로 성능 평가에 대해 살펴보겠습니다.

성능 평가에는 컴퓨터 시스템의 속도와 효율성 측정이 포함됩니다.

 

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